6月下旬以來,各省份全國高考分數(shù)線陸續(xù)公布,考生們也到了填報志愿的時候,作為5年前開設的新專業(yè),電競相關專業(yè)也受到了不少學生的青睞。
【資料圖】
“我平時就比較喜歡電競游戲,藝考時考了幾所學校拿到了數(shù)字媒體藝術專業(yè)的合格證,希望文化分能順利過線。”剛結(jié)束高考的趙昱說。
中國傳媒大學數(shù)字娛樂專業(yè)學生林子晗告訴第一財經(jīng)記者,他們這屆班上30名同學超過一半都是因為對游戲、電競有濃厚興趣才報考的。不過和一些傳統(tǒng)觀念不同的是,很多就業(yè)機會未必是和電競直接相關。“首批電競本科生直接從事電競的較少”,據(jù)她觀察,學長學姐中去大廠從事游戲行業(yè)的相對較多。
“我當時純粹是為了考學深造選了這個專業(yè)。”林子晗說,入學后她發(fā)現(xiàn),相比傳統(tǒng)的編導專業(yè),這個新專業(yè)趣味性和通識教育更多,就業(yè)面也比編導要廣。
2021年,第一批電競相關專業(yè)的學生已經(jīng)走入社會,作為一個開辦年限較短的新興專業(yè),電競行業(yè)在快速發(fā)展的同時能否有足夠的專業(yè)人才滿足行業(yè)發(fā)展需求?
市場規(guī)模達1843.3億元
2016年,教育部增設了“電子競技運動與管理”專業(yè)。目前,中國有50多所高校設置了該專業(yè),不包括開設電競相關專業(yè)的職業(yè)院校。
根據(jù)人力資源和社會保障部(下稱“人社部”)新職業(yè)口徑,電競行業(yè)從業(yè)人員包括在電競游戲開發(fā)、電競賽事服務、電競自媒體、電競智能培訓等電競產(chǎn)品鏈相關領域工作的人員。
在全國開設電競相關專業(yè)的院校中,中國傳媒大學是國內(nèi)第一個開設電競專業(yè)的雙一流院校,該專業(yè)被劃分在動畫與數(shù)字藝術學院的藝術與科技(數(shù)字娛樂方向)下,主要包含游戲設計、電競管理等。
林子晗說,雖然當時她并不是因為愛游戲、愛看電競比賽選的專業(yè),不過學了之后發(fā)現(xiàn),這個專業(yè)在課程設置和未來實際運用方面都比較廣泛。“這個專業(yè)同時也包含游戲策劃專業(yè),所以可能大家也存在一定認知誤區(qū):認為只是狹義的電競。”林子晗說。
她介紹說,他們專業(yè)大的方向主要分為游戲策劃和電競運營,學校的課程不僅有像以往傳統(tǒng)編導專業(yè)類的音視頻剪輯課程,還開設了包括電競概論等基礎理論課、賽事導播、賽事運營、互動藝術創(chuàng)新思維等實踐課。“另外我們還會學編程、C語言、3DMax建模等課程,這些是編導專業(yè)沒有的。”
相較于那些對游戲有著濃厚興趣的同學,林子晗更看好這個專業(yè)的實用性。
“我們專業(yè)一進校就有各種實習機會,比如電競賽事現(xiàn)場的服務。后來自己之所以留在這個專業(yè)認真地學,是因為其實學到的技能很新鮮且豐富,特別是對比課程設置有些僵化的編導專業(yè),這個新的專業(yè)就能給你很多從事其他行業(yè)能用到的東西,比如說建模、編程。畢竟技多不壓身。”
iMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模呈上升趨勢,預計2022年達1843.3億元。《2021年電競行業(yè)人才從業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究報告》也顯示,電競行業(yè)人才缺口明顯,行業(yè)平均月薪超萬元。從業(yè)者偏年輕化,“95后”占比超三成。游戲內(nèi)容運營、游戲用戶運營等崗位備受關注。
而在上海市電子競技運動協(xié)會秘書長朱沁沁看來,電競相關人才的培養(yǎng),正和當前的市場需求強相關。
他對第一財經(jīng)記者表示,從廣義的電競行業(yè)來講,目前對市場人員的需求度依然很高,主要集中在上游的研發(fā)、開發(fā)、運營,以及下游的服務領域。而電競相關專業(yè)的培養(yǎng),最早從中職高職學校到現(xiàn)在一些本科院校,每一個學校培養(yǎng)的電競?cè)瞬诺姆较?、細分領域都不太一樣,會與學校本身的“調(diào)性”強相關。
“這些相應的細分進入到市場環(huán)境中去,也會對應不同企業(yè)的需求。如果從上游的策劃領域和下游的服務領域來看的話,今年到目前為止依然還是有很多崗位在輸出。特別是近期國家又開放了一些游戲版號的發(fā)行。”朱沁沁認為,在電競產(chǎn)業(yè)上游對于從業(yè)人員的消化能力,也就是企業(yè)對應屆畢業(yè)生的接收吸納能力是比較強的。
哪些崗位稀缺
電競產(chǎn)業(yè)本身是一條特別長的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上游、中游、下游。很多人只對產(chǎn)業(yè)下游有明確認知,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等,因為這些是直接面向受眾的。而在從業(yè)人員和專家看來,行業(yè)缺口更大的,往往是在上游和下游的服務端。
人社部頒布的國家職業(yè)技能標準顯示,“電子競技員”是指從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。“電子競技運營師”是指在電競產(chǎn)業(yè)從事組織活動及內(nèi)容運營的人員。該職業(yè)需具有良好的觀察、理解、應變、人際溝通、組織、協(xié)調(diào)能力,較好的語言和文字表達及自主學習能力。
人社部2019年公開數(shù)據(jù)顯示,中國正在運營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)有5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,而電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人。該行業(yè)未來5年還存在巨大的人才缺口。
加入電競行業(yè)7年的從事俱樂部賽訓督導的李琛看來,目前電競行業(yè)更多缺的是綜合性人才,而不是“職業(yè)選手”。
“電競職業(yè)選手的選拔有點類似職業(yè)體育運動員,更多是看一個人的天賦,另外由于行業(yè)特殊性,職業(yè)選手對反應速度等有極高的要求,因此大多數(shù)電競選手的職業(yè)年齡可能很短,到25歲左右就要退役轉(zhuǎn)行。”李琛說,市場上更缺的,其實更多的是賽事導演、商務執(zhí)行、攝像等。
朱沁沁也表示,目前高校的科班教育更多是集中于廣義的電競專業(yè)人才培養(yǎng)。“就像我們傳統(tǒng)體育一樣,很難把它放到一個公眾性的教學體系去培養(yǎng),不管是電競職業(yè)選手還是教練,更多是來源于前期的選拔。學校還是應該注重服務電競的后端綜合性人才的培養(yǎng)上,而不是局限在前端。“前端我們也可以去做一些培養(yǎng),但這種前端其實還是屬于服務人員,比如電競主播、賽事轉(zhuǎn)播等包含專業(yè)技術的崗位。”
進入到電競領域?qū)W習后,今后從事的職業(yè)是否強相關?
以林子晗的觀察,畢業(yè)的學長和學姐,就業(yè)方向更偏向游戲行業(yè),而非電子競技業(yè)本身。
“已經(jīng)畢業(yè)的學長比較集中在網(wǎng)易、騰訊這些大廠做上游的策劃、運營等,還有一部分同學會繼續(xù)讀研,而像我這種可能就會轉(zhuǎn)行。”她介紹,專業(yè)群也經(jīng)常會有一些來自大廠的內(nèi)推機會,會解決一部分就業(yè)需求。
對于想報考電競相關專業(yè)的學弟學妹,林子晗建議,應該先對專業(yè)的設置做一個基本的了解,做好心理準備,“成為一個學科后趣味性會有一些降低,盡管你會接觸到很多游戲,但從專業(yè)學習的角度來接觸和以往抱著興趣打游戲、看比賽心情是不同的。”
朱沁沁也告訴記者,在報考方面,年輕學子們應該消除一個誤區(qū),比如學電競專業(yè)未來就和游戲強相關,其實后端的服務人員并不是直接和這個產(chǎn)品直接相關的,“比如員工去游戲公司工作也不等于天天打游戲。”
他建議,電競專業(yè)的學生,未來的就業(yè)面一定不能僅局限在電競這個領域,更多是作為一個方向并加以拓寬。“學生在中傳、上海體育學院等科班院校學到的這些技能可以在市場上很多領域有應用的空間,這樣在就業(yè)時,不僅可以選擇電競相關的就業(yè)機會,也能拓寬同學們的就業(yè)面。”
(應受訪者要求,趙昱、林子晗、李琛為化名)
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